リーダーとしての有能さと、チームメイトとしての有能さ



全部訳すと大変なので、要約して書きます。



まずIGLとは、チームの指揮官です。
とはいえ、チームによってはIGLが2人以上いるところもあります。これは、ラウンド中盤などでメインのIGLが死亡していて、
最終判断を生存している味方にゆだねるチームが多いからです。

良いIGLに必要なものとは何か


「チームメイトの長所と短所を理解し、上手に扱う能力」「味方の意見に耳を傾ける能力」だそうです。

何となくでもいいからチームメイトをよく観察する。
エントリーキルだけやたら上手な選手、
トレードキルをほとんど失敗しない選手、
普段パッとしないが1対1の状況だけやたら強い選手、とか、個性が見えてくる。
そういう事を常日頃から観察し、記憶、あるいは記録し、それを基に作戦の役割分担を組んでいく事が必要だそうです。

味方の意見に耳を傾ける能力とは、そのまま。わざわざIGLでもないチームメイトが提案してくることには、
それなりに根拠があると考えるべき、ということです。
これはチームを良い雰囲気を保つためでもあります。
他にプランが無いなら聞き入れてあげたり、今じゃなくても、次の試合で試すとか、次のミーティングの時に盛り込んだりとか色々やりようがあります。

ルーチンの作成


例えばショートを取るときはこの動き、誰が何を投げてどこをクリアして、という詳細な一連の動作のことをルーチンとSteelは呼びます。
このルーチンが決まっていなければ、普段うまくいっている作戦が、突然しょうもないミスで崩壊することがあるので注意するように、だそうです。

作戦をコールするときは


作戦は武器を買う前にコールしましょう。ラウンド始まってから「MIDとろうぜ、誰かモロトフ無い?」→「もう無い」 とかやってるようじゃ理想的ではないそうです。
また、誰がどこに行って何をするということを具体的に指示する。
「Aショートいこう」 「B逆ラしよう」とかじゃラウンド前のコールとしてはアバウトすぎる。
もし、それに応じてチームメイトが「じゃあ俺がフラッシュ投げるわ」「俺ケツもつわ」「じゃ、俺と〇〇で一緒に突っ込むわ」と自発的に決めていけるようなチームならIGLは楽だが、
そのようなチームは逆に、いろんな作戦がどれも成立するような状況で「Aでいいんじゃね?」「Bでもいいんじゃね?」となってしまう事があるので、注意。最終決定の権限は事前に取り決めていくことが必須。

IGLのフリーズタイムでのコールは本来
「1がBトンでプッシュ警戒、2がAトンでプッシュ警戒、3と4でショートを取る。
そのために1さんが1分10秒くらいでドアにスモーク炊いて、その直後に5さんがMIDからキャットにポップフラッシュを2個投げる。
3と4は1分00秒までにスモークの前まで歩いて行って待ってて。
そのあと5はMIDに残ってローテーターをカットする役、」
もし初めてやる作戦をコールするときはこのくらい詳細まで行うべきだそう。

これは確かに、昔アメリカ最強だったiBPというチームに居たDaZeDという元プロのESEAランクS動画や、これまた元プロのAdreNのチーム公式試合動画を見ているとそのくらい細かく話してますね。
昔Cloud9にSeang@reが居た頃にVC入りの公式試合動画があったんですが、やっぱり同じくらい細かく指示していました。
ラウンド始まる前からもうあらかた考え終わっている様子です。

チームメイトとしての有能さについては次回。主にリーダーを上手くサポートしてあげる奴になろうって話です。

コメント

非公開コメント