ブラジルCS1.6プロ現在ポーカープロの人が書いた奴

ツイッターで俺が書いた奴をそのままコピーし、それに補足します
原文→https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/93k0qt/game_theory_optimal_csgo_playing_perfect_counter/

=ツイッターからコピペ↓===

元ブラジルCS1.6プロで現在ポーカープロの人が書いたポーカーの最適解とCSGOの関連的な奴
まとめるとメタには相性があるということと状況別最適解に基づいてチームとしてプレーできればいいよねっていう まぁ別に目新しくはない話でした


ポケモンのタイプ相性と一緒で、極端な話
たとえばCTプッシュはTのプッシュ警戒に弱いとか当たり前のことや
逆にTのプッシュ警戒(つまり待ってばかりでMIDなどを取らない)
はMirageでMID3人CTが来るとか多人数プッシュ潰れやすいとか
ジャンケン的なアレ。相手がどのタイプか分析できていなければ

こちら初手はなるべくどの戦略/戦術形にもよりすぎず、イーブンで居ること。
相手の出方に合わせて修正する、それが出来なきゃそのままで居続けるほうがまし。
ただまぁ文章中口酸っぱく言われてるのがまず基本の理解があってこそなのと、
Astralisの成功を第三者話法で補強に使ってるので

マップとかも複雑さも尋常じゃないのでCSGOは今の技術じゃ分析不能だと思う
ポーカーやったことないからどれくらいCSGOと複雑さに差か分からんけど
データ統計を取るにしても絶対的に試合分母数が足りないとお申し所詮ビデオゲームでしかない故のくだらなさで試合決まったりもする底なし沼感


以下補足「======

もちろん相手がパーを出すと分かってればチョキで勝てるので相手を分析するのが一番強いってことですが毎回そうはいきません。

一番大事なのは、基礎であり、基礎力とは具体的に何なのか、それに向けて練習できるかということが強くなれるかなれないかの境目だという話から始まります。

次に、ポーカーの世界では、「solvers」というソフトウェア(PC用?)が存在します。
それは状況別に、「この作戦を使うのが一番いい」という判定を下すものです。
確かにCSGOでも1on2リテイクでモロトフとスモークがある時などは、詰将棋と同じになりますよね。そういった状況に限定すれば、
soversのCSGO版を作ることも不可能ではないかもしれません(信用のおけない劣化版になるでしょうが)

俺はポーカーのルールも何も知らないのでマジでこれを読んだところで分からないところが余計増えてしまっただけなのですが、
CSGOで、似たようなツールを作りたい、あと、たまに見る、Demoから統計を取るようなシステムを作りたいと思っている人は
このsolversというツールとポーカーについて学んでみるのも良いかもしれません(?自己責任で)

ただ、solversが試合の統計などを基に作ったツールであれば、CSGOで同じ目的のものを作ることはCSGOはポーカーよりメタの変化が激しそうなので大変だと思います。
統計ではなくルール上生じる、単純な確率分布を基にして作ったのであればCSGOはランダム要素が高く、試合母数が少ないので
それも大変だと思います。

俺が思うに、技術の進化でBOTの性能が飛躍的に上がり、プロプレーヤーと同じ動き、判断、射撃の着弾率、などを搭載した
すげーBOTが開発されれば、CSGOは統計ベースで語るのが難しいという弱点を、「仮想試合」で補強できるのではと思います。
つまりs1mpleが生涯に行ったFPLなどの試合も全てDemoに記録し、着弾率を抽出するとかで、個人スキルの強さを
数値上で相対的にを再現する。
で、「仮想Liquid vs 仮想NaVi」を、超ハイスペックPC上で、何千試合と早送りで行い、その豊富な分母を基に統計を取る、とかね。再現率とか色々、未来の話だけどね。しかもどうせ人間が設定するから、ほんとこれ難しいぞ。

でもポーカーのルール知らない俺の言うことなので、全くわかりません。
チャレンジャーなマッドサイエンティストは頑張ってみて、どうぞって感じです。ツール自体は作れなくても、とても面白そうではありますしね。
ポーカーみたいに最適解は導けないにしても、統計の取り方というのは着眼点のセンスだと思うし、いろいろ勉強になるんじゃないかな、とか思います。
統計の本とか面白いですしね。まぁ俺は今ゲーム作りやってるんで無理なんですが。
しかもそのゲームも戦略がどうとかじゃない1人用ゲー^p^;

コメント

非公開コメント